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Rencontre avec les pères de la Xbox One X

Kevin Gammill et Albert Penello ont notamment travaillé durant deux ans sur cette console. © Microsoft pour CNEWS Matin

Alors que la Xbox One X sera lancée le 7 novembre prochain, les chefs de l'équipe Xbox, Albert Penello et Kevin Gammill ont reçu notre envoyé spécial dans leurs locaux de Seattle pour une interview exclusive.

Ils sont respectivement Senior director product management et Group program manager Xbox Core Platform et ont travaillé sur le programme lié aux consoles de jeu chez Microsoft depuis son lancement, à la fin des années 1990. Dans leurs locaux de Seattle, tous deux se décrivent comme de «gros joueurs». Si Albert Penello garde en souvenir «sa découverte de Doom, sa première partie d'Ultima Online, les raids qu'il a remportés sur World of Warcraft et son premier "poulet rôti" dans PlayerUnknown’s Battlegrounds», son comparse Kevin Gammill lorgne davantage du côté du rétrogaming. En atteste, les vieilles consoles toujours branchées à un téléviseur cathodique dans son bureau.

Tous deux ont planché durant deux années, avec une centaine d'employés, sur l'élaboration de «la console la plus puissante du marché»: la Xbox One X. Une machine haut de gamme, pensée pour la 4K HDR et le son Dolby Atmos.

Que signifie le terme «Vraie 4K», lorsque vous parlez de la Xbox One X ?

Albert Penello : Lorsque nous utilisons le terme «True 4K» (vraie 4K), nous n'essayons pas nécessairement de définir quelque chose de technique - nous voulions plutôt mettre en avant l'expérience que l'on pourrait offrir aux clients. Nous avions donc besoin de puissance pour gérer huit millions de pixels. Nous devions avoir aussi le HDR (High Dynamic Range). Nous devions avoir le son le plus haut de gamme avec le Dolby Atmos. Nous devions avoir enfin des services de diffusion en 4K ainsi qu'un lecteur Blu-ray 4K. Si vous achetez un téléviseur 4K et que vous voulez que quelque chose en gère le contenu, la Xbox One X sera le produit à acheter, car elle pourra couvrir tout ce que votre téléviseur est capable de faire.

Je pense que les gens ont mal interprété la notion de «Vraie 4K», à l'image d'une spécification technique comme la «4K native». Ce n'est pas ce que nous voulons dire. Nous voulons dire que tout le package lié à la console en fait le meilleur appareil pour compléter votre téléviseur 4K.

Kevin Gammill : Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que nous voulons offrir une expérience vraiment immersive. Nous voulons construire du matériel capable de permettre à nos partenaires de créer des jeux avec leur propre vision sans être endigués par des contraintes matérielles.

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Qu'est-ce qui la rend différente de la PS4 Pro de Sony ?

Albert Penello : Sony a construit une bonne machine et je pense que ses équipes ont adopté une approche similaire. Mais je crois vraiment que nous avons fait quelque chose d'unique. Nous avons fait un grand bond en termes de performances pour les développeurs de jeux. Les chiffres comptent sur ce point. Les six teraflops, plus de mémoire, plus de CPU, plus de GPU... Si vous regardez chaque mesure de performance, nous avons la console la plus puissante sur le marché. Il s'agit de donner aux développeurs de jeux la meilleure plate-forme pour offrir aux joueurs les meilleures versions de jeux sur Xbox One X.

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Garantissez-vous que tous les jeux qui seront publiés sur Xbox One X seront aussi compatibles avec la famille Xbox One ?

Albert Penello : Oui, à cent pour cent ! En toute conscience, nous avons pris la décision que la Xbox One X est un membre de la famille Xbox et qu'il n'y aura pas de jeux spécifiques à cette console.

Kevin Gammill :  C'est une question qui disparaîtra avec le temps. Développer sur plusieurs supports pour PC est en effet déjà bien ancré chez les développeurs, par contre c’est nouveau pour les consoles. Toutefois, c’est plus pertinent pour les développeurs, qui sont finalement habitués à cela.

Les problèmes d'approvisionnement sont fréquents pour les lancements de consoles. Y aura-t-il suffisamment de machines pour accompagner celui de la Xbox One X en Europe et en France ?

Albert Penello : Nous n'avions pas lancé la Xbox One mondialement, or ce sera le cas pour la Xbox One X. C'est une machine haut de gamme et il sera difficile d'en obtenir une. Nous ne pourrons pas en livrer assez partout. D'autre côté, nous ne voulions pas être présents juste au Royaume-Uni et aux États-Unis. En Allemagne et en France, où il y a une bonne communauté de joueurs, nous voulons nous assurer de leur présence. Je pense toutefois que la demande dépassera les stocks.

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Quand pourra-t-on voir des jeux en réalité virtuelle ou augmentée sur votre console ?

Kevin Gammill : À l'heure actuelle, nous nous concentrons sur la réalité mixte pour Windows 10 et voulons voir comment cela évolue. Je ne peux donc rien dire, quant à leur disponibilité sur Xbox One X.

Albert Penello : Nous avons dit que la Xbox One X peut supporter la VR. Mais pour l'instant, c'est vraiment une question de concentration de notre travail. Pour cette année, il s'agit d'avoir des jeux prêts pour cette machine et de rendre les développeurs à l'aise avec le développement sur plusieurs plates-formes. Les annonces autour de la VR viendront plus tard.

Pensez-vous que ces technologies incarnent l'avenir des jeux vidéo ?

Kevin Gammill : Oui, mais il est encore très tôt pour voir quelle part celles-ci joueront. J'adore voir que les développeurs expérimentent différentes idées dans ce secteur.

Albert Penello : Je suis d'accord avec Kevin. Il y a tellement de choses intéressantes qui concernent la VR et les jeux - une telle opportunité pour de nouveaux types d'expériences. Beaucoup d'innovations se développent rapidement autour du matériel et des logiciels. Ce sera passionnant à regarder !

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Vous voulez également développer la rétrocompatibilité avec les précédentes Xbox. Ce projet implique-t-il une compatibilité totale avec toutes les bibliothèques de jeux Xbox de 1ère génération et de la Xbox 360 ?

Kevin Gammill : Ce sera seulement pour une sélection limitée de jeux, en raison de certaines questions commerciales qui sont impossibles à surmonter.

Albert Penello : Mais le programme se poursuivra. Pour la Xbox originale, nous nous concentrons sur la sélection de ces jeux.

Avec le développement des plate-formes de jeux en streaming, y aura-t-il encore des consoles physiques dans dix ans ?

Kevin Gammill : Vaste question. Je pense qu'il y aura un besoin de systèmes locaux pendant un certain temps. La forme que cela prendra ensuite doit encore être déterminée, mais je ne pense pas qu'un service utilisant le cloud à 100 % soit réellement utilisé au cours des dix prochaines années.

Albert Penello : Je crois que ces systèmes travailleront ensemble. Il y aura toujours un désir, un besoin autour d'un périphérique qui proposera des expériences premium sur un écran magnifique, mais la puissance du cloud computing augmente et les vitesses de bande-passante s'améliorent. Le cloud jouera donc un rôle crucial dans les jeux console à l'avenir, soit en complétant un périphérique plus traditionnel, soit en alimentant complètement de nouvelles formes de machines, pour différents publics.

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